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 6 ☇ Les types de personnages jouables

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MessageSujet: 6 ☇ Les types de personnages jouables   6 ☇ Les types de personnages jouables Empty23.08.19 9:56
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MessageSujet: Re: 6 ☇ Les types de personnages jouables   6 ☇ Les types de personnages jouables Empty23.08.19 10:17

Montjoie, Saint-Denis !

☩ Origine ☩

Le Royaume de Francie est l'une des puissances qui fit Europa. Une contrée qui a vu le jour dans les temps antiques avec l'arrivée des barbares, construite sur les guerres, les successions et les dynasties de roi qui se sont succèdées jusqu'aux Valois, sur le trône depuis mille ans.

Forte d'une civilisation de bâtisseurs et de savants, d'érudits, la Francie a été un phare de culture mais aussi de foi. Elle fut l'une des plus ferventes défenseurs de la religion du Créateur, contribuant à son expansion mais aussi son éclat et sa richesse. Le Roi de Francie et le Pape ont toujours été des alliés solides jusqu'à ce que le Grand Fléau ne frappe un royaume à son apogée.

La Francie fut, et reste, un royaume guerrier mais pas belliqueux pour autant. Elle a toujours su s'appuyer sur de grandes familles entièrement dédiées à sa défense contre les ennemis venus d'au-delà de frontières chèrement défendues. Des seigneuries puissantes que le Roi a su acquérir à sa cause parfois, par l'argent, parfois par le mariage ou par la guerre.

Cette tradition militaire bien qu'affaiblie par le Grand Fléau reste vivace dans le cœur des Seigneurs mais aussi de leurs soldats et vassaux. Tous tournés vers le Roi, vu comme l'unique sauveur du Royaume.

☩ Que sont-ils ? ☩

Les sujets de Francie qui évoluent à Désolation peuvent venir de différents horizons et milieux. Certains sont de grands Seigneurs que le Grand Fléau à dépossédé de leur terre jusqu'à un soldat qui suivrait son suzerain et le Roi jusqu'à la mort.

Le Roi est entouré d'un conseil composé des Gouverneurs de chaque Marches : le Nord, le Sud, l'Est, l'Ouest et le Centre ainsi que de l'Archimage de la Loge Du Lys. Le roi lui-même est Gouverneur des Terres Du Roi. Ces gouverneurs ne siègent cependant pas à Lutécia, la capitale. Ils vivent dans leur Bastion qu'ils administrent jusqu'à ce que le Fléau ne viennen ne les prendre ou, que le Roi les juge indignes de leur fonction. Ils sont au sommet de cette hiérarchie pyramidale que constitue et préserve la société Francienne de cette époque.

Les Gouverneurs ont à leur charge non seulement les Bastions et leurs intendance mais aussi l'armée des Marches. Ce sont souvent des nobles ou alors de grands bourgeois qui représentent le commerce, l'armée ou la justice. Il n'existe plus beaucoup d'endroit dans les terres désolées qui appartiennent aux Seigneurs d'antan et à leur lignée. Tout au plus, leurs descendants servent dans l'armée, en tant que homme de loi ou de foi. Les Duchés, Comtés, Chevaleries et autre terres féodales ont été pour la plupart, perdues au profit du Grand Fléau. La classe Noble a mutée en petites loges, organisations, corporations au sein même des Bastions et des Marches, trop attachée à un statut qui a perdu sa place dans l'apocalypse.

Le commerce, bien qu'exsangue, est d'une importance cruciale pour le royaume et ses Marches. Depuis le Grand Fléau, les marchands et commerçant de tous bords ont prit alors de plus en plus d'importance pour le peu qu'ils aient accès aux ressources même maigres, des nobles qui les protègent. Ils arpentent alors Désolation dans des caravanes défendues par des hommes d'armes appartenant à leur protecteur.

La majorité des sujets de Francie font partie de l'armée. Nobles donc ou alors simples Franciens de basse extraction qui choisissent de défendre leur royaume à leur manière, par l'épée.

De nombreuses loges de mages ont choisi aussi de se ranger du côté du Royaume et de Charles XI. Pas forcément dans un soucis d'ordre patriotique mais plutôt pour une question de survie face à une Eglise de plus en plus puissante et impitoyable à leur égard.


☩ Qui servent-ils ? ☩

L'allégeance des fidèles du Royaume vont au roi Charles XI, souverain légitime de Francie. Si la plupart des sujets de la Couronne sont persuadés que Charles XI de Valois peut sauver la Francie, d'autres restent plus pragmatiques.

Ces derniers ne sont peut-être pas des fidèles sujets sur le plan politique, mais ils n'en restent pas moins attaché soit à leur terre, à leurs intérêts que le Royaume peut garantir malgré ces temps difficiles.

D'autres encore, sans entrer en politique ou en tractations et complots en tous genres, ont encore foi en leur pays et leur culture et veulent la défendre, la sauver à tout prix. Ils croient alors un minimum à la puissance du Royaume pour arriver à cette fin.
Tout est une histoire de conviction...même personnelle.

☩ Jouer un fidèle du Royaume☩

La Voie Des Armes
Les gens fidèles au royaume de Francie sont dans une grande majorité, des gens d'armes, qu'ils viennent de tous horizons et de tous bords de la société. On peut même y trouver des femmes car en ces temps d'apocalypse, tout ceux capables de manier une épée sont les bienvenus. Evidemment, cela ne saurait atténuer les comportements et remarques machistes typiques et ancrées dans une société où la présence féminine était absente dans le domaine jusqu'alors.

Soldats, cavaliers, archers, éclaireurs, chevaliers en armure... La Voie Des Armes regroupent alors tous ceux capables de se servir d'une épée, une lance, un bouclier ou un arc. Chaque Marches (le nord, le sud, l'est, l'ouest et le centre ainsi que les Terres du Roi) ont une armée qui stationne dans les Forts et les Bastions. Les sujets choisissant alors la Voie des Armes y sont incorporés à des grades différents allant du simple troufion, au Capitaine d'une troupe d'une cinquantaine d'hommes au nom des plus "exotiques". Le Gouverneur de la Marche est aussi Général de cette armée de la Marche.
Pour en savoir plus sur l'armée de Francie

◈ La Voie De la Magie ◈
Bien que la plupart des sorciers et mages survivants des grandes purges des Loges ne soient guère patriotes ou fidèles au roi, ils ont choisi de se ranger sous la bannière du Lys. Tout simplement pour une question de survie car le Royaume est bien le seul capable de les protéger d'une Eglise puissante qui les traque et les promet d'une manière certaine, au bûcher si ce n'est pire.
Les mages du Royaume appartiennent à la Loge du Lys et rendent des comptes directement à l'Archimage qui fait parti du conseil du Roi avec les Gouverneurs des Marches.
Pour en savoir plus sur la Loge Du Lys

◈ Le Citoyen Francien ◈
Le reste des fidèles sujets du Roi peuvent être de simples citoyens, des marchands, des membres de la noblesse de palais, des hommes de loi etc etc. Ces derniers ne possèdent pas de dons particuliers utiles à survivre à Désolation si ce n'est leurs instincts naturels pour le commerce, la diplomatie, la négoce ou le lever de coude à la taverne.
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MessageSujet: Re: 6 ☇ Les types de personnages jouables   6 ☇ Les types de personnages jouables Empty23.08.19 10:20

Malleus Maleficarum

☩ Origine ☩

L'Eglise est une institution presque aussi vieille que le royaume de Francie dans son état actuel. Les deux entités ont évolué, grandit ensemble dans une telle symbiose que la Francie fut très vite surnommée "La fille aînée de l'Eglise".

Le dogme premier n'est autre que la foi en un dieu unique, le Créateur, grand architecte du ciel et de la terre. Un dogme qui au fil des siècles finit par s'imposer dans les sociétés occidentales au détriment des rites païens que les missionnaires et les prêcheurs combattent avec véhémence, quand ce n'est pas les ordres militaires tels que les Templiers.

A la tête de l'Eglise se trouve le Pape, l'actuel n'est autre que Clément XV. Une hiérarchie complexe et étendue le précédé alors, composée de cardinaux, d’archevêques, d’évêques et son lot de prêtres, de moines et de nones. Ils composent le clergé séculaire, régulier, la base de la fonction première de l'Eglise qui est de conduire son troupeau de pêcheurs vers la vertu et l'amour de Dieu...et l'ordre aussi. Avec le temps, le Livre Sacré prendra autant de place que la loi des Rois et des Empereurs. Puis vint les Ordres Militaires au service du Pape et enfin, les laïcs, les croyants parfois plus zélés que d'autres qui n'hésitent pas à mettre leur vie au service de l'Eglise.

Longtemps le Pape siégeait dans la Cité Divine, une petite enclave de la République Romaine avant de ne trouver refuge en Francie, dans le Havre de Tolosa qui est désormais le quartier général de l'Eglise. Depuis le Grand Fléau, l'Eglise agit comme un contre-pouvoir au sein du Royaume de Francie. Elle juge les Humains responsables de l'apocalypse prédit dans les textes anciens, et le roi n'est pas exempté de cette accusation. Le Pape et ses ouailles se posent alors en défenseur des justes, des âmes innocentes et pieuses qui survivront à la fin du monde, les accueillant dans ses Havres où seule la loi de Dieu a court.

☩ Que sont-ils ? ☩

Les membres de l’Église qui parcourent Désolation possèdent des rangs mais aussi des prérogatives aussi nombreuses que variées. Cela va du simple fidèle qui vient prier dans sa chapelle de quartier d'un Bastion ou d'un Havre au Pape lui-même en passant par un Exorciste chasseur d’Éthéré, une sœur de l'ordre des Pénitents qui sont les yeux et les oreilles de Clément XV ou le commandeur des Templiers. L’Église est presque aussi puissante en Francie que le roi lui-même, si tant est que cela puisse encore s'appliquer dans un royaume tant dévasté et au bord de l'extinction comme les autres.

L’Église prend dans le pays et s'y accroche grâce à ses Havres, d'imposantes citadelles fortifiées qui sont comme des phares qui guident les âmes perdues vers Dieu. C'est du moins ainsi que le voit le Pape. Ce sont aussi des QG militaires dédiés aux différentes forces qui composent les armées de Clément XV pour sauver le monde des Hommes de l'Apocalypse. Ces Havres tissent une toile dans tout le Royaume pour s'entraider contre leurs ennemis communs et le plus important reste Tolosa, dans les Marches du Sud.

La nouvelle Cité Divine s'est installé à Tolosa qui est par ailleurs, le siège de l'ordre des Templiers. Il est le bras armé de la Papauté dans toute la Francie, son armée régulière, reconnaissable à leur croix rouge sur leurs habits blancs et leurs écus. Ils sont souvent en première ligne dans les combats opposants les hordes d'envahisseurs et de cultistes, avec les armées royales. Ils sont menés par le Commandeur François d'Albi.

Le Havre d'Amyens dans les Marches du Nord est le siège des Exorcistes. Ces derniers sont spécialistes dans la lutte contre les Éthérés, qu'ils soient incarnés ou non. Ils sont la menace principal des adorateurs du Monolithe, errent partout en Francie, des voyageurs toujours par deux, un maître et son apprenti. Ils sont dirigés par le frère supérieur Robert de Saens.

Le Havre de Pictavii dans les Marches de l'Ouest est le siège des Chasseurs de Démons. Comme le nom l'indique, ils sont spécialistes dans la traque et la destruction des engeances de Chtonia, qu'importe le cercle auquel elles appartiennent. Ils parcourent les terres désolées, vont là où l'on entend parler de phénomènes diaboliques pour les combattre. Toujours par deux à leur tour, un maître et son apprenti. Ils sont dirigés par le Seigneur Hector de Vannes.

Le Havre de Divona dans les Marches de l'Est est le siège des Pénitents, des frères et des sœurs, des prêtres, prêcheurs et missionnaires qui parcourent la Francie de Bastions en Oasis. Ils diffusent la parole du Créateur et du Pape mais sont en premier lieu, les espions de ce dernier. Les Pénitents sont les yeux et les oreilles de la Cité Divine mais aussi les éclaireurs qui permettent d'envoyer les différents ordres sur le terrain selon la menace. L'ordre des Pénitents est dirigé par la Mère Supérieure Thérèse du Sacré Cœur.

Le Havre de Borges dans les Marches du Centre est le siège de L'Inquisition, organisation redoutée dans toute la Francie. Des prêtres pour la plupart, mais aussi des soldats à leur service choisi pour sentir et débusquer les signes d'hérésie dans la population de Francie. Sorciers, mages, déviants mais parfois innocents sont rares à échapper à leur bûcher quand ils débarquent dans les oasis. Ils sont très mal vu dans les Bastions où leur présence est souvent indésirable. L'inquisition est dirigée par Monseigneur Antoine Le Dévot


☩ Qui servent-ils ? ☩

Un membre de l'Eglise vous dira qu'il sert le Créateur avant toute chose mais dans les faits, c'est vers le Pape que se tourne l'allégeance de tous les ordres présents en Francie. Un pouvoir immense dans les mains d'un seul homme avec la mission simple de sauver les âmes purs de l'apocalypse et de combattre les hérétiques, les démons et les revenants sans pitié.

Les fidèles et les membres des ordres combattants ou du clergé remettent leur vie entre les mains du Créateur, des personnes pieuses à différents degrés qui ont préféré noyer leur désespoir ou leur peur, dans la foi. L'Eglise encourage ses ouailles à faire don de sa personne mais aussi de ses deniers en les persuadant que sa cause est juste et elles y croient volontiers.

Les fervents partisans de l'Eglise s'alignent sur la ligne directrice du Pape qui considère l'Humanité comme responsable de ce qui lui arrive, y comprit le roi. Ils refusent donc de se plier à la loi royale et préfère vivre dans les Havres. Ils estiment à leur tour que seules les âmes pures, pieuses seront sauvées de ce marasme pour bâtir un monde nouveau. D'autres ont perdu simplement tout espoir et il ne reste alors que le Créateur tout simplement. Quand d'autres encore sont plus lucides, savent pertinemment que rien ne les sauvera, pas même un dieu invisible. Mais il fallait bien choisir un camp. Ceux là s'expose à la colère de l'Inquisition et aux dénonciations.


☩ Jouer un membre de l'Eglise ☩

Il y a différentes possibilités dans la création d'un personnage de l'Eglise :

◈ La plus simple reste le fervent croyant qui vit entre les Havres et les Oasis, plus ou moins pieux. Mais évidemment, il ne possède pas de dons particuliers liés à son appartenance à un ordre.

◈ Vient ensuite la possibilité de jouer un membre du clergé, plus ou moins bien placé. Gardez à l'esprit que la version de l'Eglise sur Désolation est clairement inspiré de la religion Chrétienne du Moyen-Âge et de son fonctionnement. N'étant rattaché à aucun ordre lui aussi, il ne possédera pas de don particulier.

◈ S'ensuite alors les différents membres des ordres présentés plus haut : les Templiers, les Pénitents, les Inquisiteurs, les Exorcistes, les Chasseur De Démons.

Les Templiers et les Pénitents ont apprit depuis leur plus jeune âge, la parole Sacrée et sont pour la plupart, issues de familles nobles de Francie (mais aussi d'ailleurs). Nous pouvons retrouver ces derniers plutôt aux postes clés de l'ordre car la majorité de leurs membres, sont eux, venus du peuple ou de la bourgeoisie. Les premiers sont des guerriers du créateur, des soldats au sens premier du terme quand les seconds sont des espions sous couverture de la prêtrise ou du missionnariat dans les Oasis et ailleurs. Ils sont tous soumis à une longue formation dédiée à la voie qu'ils suivront. Si les Templiers entretiennent un esprit de fraternité et de corps, les Pénitents sont des solitaires.
Il n'y a pas de femmes dans l'ordre des Templiers.
L'ordre des Pénitents est mixte.

Les Inquisiteurs, les Exorcistes et les Chasseurs de Démons possèdent une dimension plus mystique...et paradoxale avec la ligne du Pape. En effet, leurs membres sont quant à eux, choisi pour leurs accointances avec la magie, l'Ether ou Chtonia. Au départ, c'étaient des sorciers et des mages repentis (avec ou contre leur gré) avant que la détection soit plus simple avec la corruption dont est victime Désolation, depuis dix ans.
"Connait ton ennemi pour le combattre", un adage qui s'est imposé au gré des années du Grand Fléau.

Leurs membres errent dans tout le royaume à la recherche de nouveaux "novices" a envoyer dans les Havres où siège leur ordre pour leur apprentissage. Ils sont peu à survivre mais une fois leur titre acquis, ils parcourent à nouveau les terres désolés avec un "maître" qui terminera leur formation et ainsi de suite, à leur tour d'avoir un apprentie. Parmi eux, on retrouve des anciens possédés par l'Ether ou Chtonia, exorcisé par un membre de ces ordres, mais ils sont très rares.
Les Templiers et les Pénitents se méfient d'eux plus que de raisons.
Les trois ordres sont mixtes mais les postes d'importance ont jusque là été réservés aux hommes.
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MessageSujet: Re: 6 ☇ Les types de personnages jouables   6 ☇ Les types de personnages jouables Empty23.08.19 10:25

Shoot at the devil

☩ Origine ☩

Les textes sacrés disent qu'il y a un Paradis pour les âmes pures et innocentes et un Enfer. Si pour le premier, personne n'est encore vivant pour le prouver, pour le second, les choses sont plus...certaines.
Chtonia se trouve au delà du voile de la réalité qui sépare les mondes, à l'instar de l’éther, son plus grand ennemi. Chtonia est l'incarnation même de l'Enfer et pour cause. Les premières descriptions précises de cette endroit, nous les devons au Mage-Fou Faust de Galice, démonologiste et goétien mort sur le bûcher...quelle ironie.

Ce dernier a vu de ses yeux, au travers d'une réalité perméable à la magie, les étendues infernales de ce monde hostile, siège de tous les vices. Les démons, anges déchus et créatures de flammes ne sont pas des légendes que l'abbé de sa paroisse dispense pour effrayer ses ouailles. La réalité est juste là, sous vos yeux.

Les Chtoniens en sont les habitants, récéptacles ou alors origine du mal primaire sous toutes ses formes. Création métaphysique du vice, du pêché sous une forme tangible avec pour seul but, de faire sombrer les âmes pures, faibles, amusantes ? par simple jeu, interêt ou désir de conquête.

Depuis que le temps est temps, que le monde est monde, ils combattent les engeances de l'Ether, seules capables d'annihiler leurs pouvoirs mais possédant une puissance magique colossale qui alimente leur cupidité, envie, gloire, conquête. S'approprier l'Ether reviendrait à s'approprier le reste des mondes.

C'est en 1663 que les premiers Chtoniens sont invoqués par des Loges Sombres à la suite de l'apparition sur Terre, des Éthérés. Des Démonologistes telles que Faust de Galice avaient déjà essayé auparavant avant d'échoué et d'en perdre la raison. Mais le temps, la conviction et peut-être un petit coup de pouce de Chtonia aida à ce que ses engeances prennent pied dans cet univers pour continuer la guerre pour l’Éther ici, dans ce qui deviendra Désolation.

☩ Que sont-ils ? ☩

Les Chtoniens sont des créatures à l'aspect mal connu jusqu'à ce qu'ils prennent pied dans cette réalité à la faveur du Grand Fléau. Les premières descriptions fait pas Faust De Galice semblaient fantasques aux yeux des érudits et de ceux qui auraient pu croire à ses histoires. Pourtant, le Démonologiste n'avait pas tout à fait tord.

Différents cercles régissent Chtonia et ceux qui y élisent domicile possède une apparence en adéquation. Ces Chtoniens de "sang pur" sont appelés Daemon.
Le cercle de la Colère emmène avec lui, sa nuée de créatures grimaçantes, à la peau rouge couverte d'écailles, aux cornes recourbées sur le crâne. Le regard reptilien qui luit d'un éclat de rage et de haine primaire. Une bouche garnie de crocs et parfois des jambes de bêtes. Les Chtoniens de la colère sont la représentation parfaite du démon classique, représentés parfois avec de longues ailes de chauve-souris ou de dragons. Ils sont friants des âmes des guerriers, des meurtriers de sang-froid pour en faire leur pantin sanguinaire.
A leur tête se trouve Kharn, le Fléau De Sang.

Le cercle de la Peste emmène avec lui, des hordes de créatures bouffies par la maladie, les essaims de mouches et la puanteur putride de la pourriture. Les Chtoniens de la Peste sont le réceptacle des pires déliquescence physiques qu'il puisse exister. La peau en lambeau parfois rongée d'abcès et de pus. Ils ne s'offusquent pas de leurs entrailles trainants à même le sol. Paradoxalement, ils se montrent pour le moins "sympathiques" avec leur pantin qu'ils choisissent parmi les pauvres hères de Désolation, les malades, les lèpreux et les agonisants, leur promettant la santé... mais à quel prix ?
A leur tête se trouve Yersinia, le Porteur de Peste.

Le cercle de l'Envie emmène avec lui, des armées de créatures étranges, mutantes avec parfois le corps couverts d'yeux ou de tentacules. Des créatures hybrides avec un bec, des serres et des cornes. Les Chimères et autres Manticores sont, selon la croyance, des Chtoniens de l'Envie. A la différence des autres créatures de Chtonia, les créatures de ce Cercle sont celles qui manipulent le mieux la magie Chtonienne. Les démons de l'Envie aiment à s'approprier les âmes des mages, des sorciers et des érudits pour jouer sur l'avidité de connaissances qu'ils peuvent possèder en leur promettant la Vérité Absolue.
A leur tête se trouve Mezekh, le Connaisseur De Tout.

Le cercle de la Luxure emmène avec lui, ses rangs de créatures d'apparence d'une beauté entêtante, affolante pour les sens de ceux qu'elles croisent. Pourtant, si l'on regarde au delà de l'illusion et du charme dégagé, on se rend compte que les Chtoniens de la Luxure sont des créatures hideuse, à la peau violette, les mains en forme de tentacules ou de pinces et les jambes semblable à celles d'un bouc ou d'un insecte. Elle dégage une odeur de fleur qui embrument l'esprit, plonge leurs victimes dans le désir, l'hédonisme et l'illusion d'un monde parfait et beau pendant que le carnage s'opère. Leur proie de prédilection sont les âmes qui portent leur attention sur le paraître, le beau, hypocrite et menteuse.
A leur tête se trouve Bahelia, la Magnifique.

☩ Qui servent-ils ? ☩

Les Chtoniens sont au service du Conseil de Chtonia qui regroupe les quatres Archidaemon que sont : Kharne, Yersinia, Mezekh et Bahelia. Le Conseil se réunit au sein de la Grande Ziggourat qui dispense alors la puissance des quatres Cercles partout sur Désolation au travers des autres Ziggourat qui servent de portails mais aussi, de QG aux forces de Chtonia en Francie.

Un Chtonien verra son allégeance se diriger en premier vers son Archidaemon de prédilection puis vers le Conseil, ainsi va la hierarchie et le rapport de domination entre ces créatures à l'ambition et au vice démesuré. D'apparence, le Conseil semble parler d'une seule voix, mais tous les Chtoniens et affiliés savent pertinemment que Kharn ne supporte pas Mezekh, tout comme Yersinia et Bahelia s'entre-tuerait à la moindre occasion. Des aversions qui se retrouvent alors dans leurs engeances respectives.

La trahison n'est pas rare au sein des Chtoniens, elle est même élevé au rang de sport national.

☩ Jouer un Chtoniens ☩

Il y a deux classes distinctes de Chtoniens au sein de Désolation. Ayant chacun leur spécificité

◬ - Les Daemons
Les Daemons sont des Chtoniens purs qui se sont incarnés sur Terre à la faveur de l'invocation d'un Démonologiste ou alors à travers le portail d'une Ziggourat. De part leur apparence naturelle, ils doivent prendre possession d'un corps pour passer inaperçu si il le souhaite.

Certains Daemons sont bien trop fier pour devoir se cacher dans une enveloppe si hideuse. Ils sont là pour conquérir et vaincre, tuer et corrompre, alors pourquoi se cacher. Surtout après tant d'années ? Ils alimentent alors les histoires les plus effrayantes qui se racontent dans tout Désolation. Cette volonté de rester à découvert n'est pas sans risque, c'est se tracer une cible au milieu du front pour tous les Chasseurs de Daemons du royaume et les Templiers de l'Eglise qui se feront une joie de renvoyer la créature d'où elle vient.

La majorité des Daemons choissent tout de même de prendre forme humaine, soit par magie ou par possession. A la différence des Etherés, ils ne peuvent pas possédés un humain aussi facilement, parfois la volonté de ce dernier étant bien trop forte. De plus, un Chtonien n'annihile pas l'esprit et l'âme de sa victime, c'est un combat perpetuel qui se joue entre les deux personnalités pouvant parfois aboutir à l'éjection de la créature.

Le corps d'un possédé par un Daemon est marqué du stigmate du cercle auquel il appartient (la colère, l'envie, la luxure ou la peste), une marque indélébile qui peut le trahir à tout moment. De plus, le corps humain se corrompt petit à petit par l'essence de Chtonien : une peau pâle, des cernes prégnantes, des prunelles ternes, tremblements, fièvres, veines plus visibles, sang noir etc etc...

⚶ - Les Cultistes
Les Cultistes sont des Humains qui servent les Chtoniens en toute connaissance de cause ou alors, corrompu par ces derniers.

De tous temps, il a existé des sectes et cultes dédiés aux créatures de "L'enfer" qui ne sont ni plus, ni moins que celles habitants Chtonia. Des mages noirs, des nécromants, goétiens qui cherchaient alors à acquerir la puissance des Daemons pour leur propre interêt, pensant les dompter comme de vulgaires chiens en laisse. C'est sous-estimer la sournoiserie des Chtoniens qui ont alors fait croire à cet état de fait, passant des pactes qui finiraient toujours, d'une manière ou d'une autre, tourner en leur faveur.

Des familles anciennes sont connues pour leur accointances avec les forces chtoniennes, considérées comme les artisannes de leur venue sur Terre. Des familles qui sont alors, les ennemis numéro 1 de l'Eglise, cela va de soit. Des familles passant d'un statut médiocre, au sommet de l'Etat en peu de temps, avec une petit coup de pouce de Chtonia mais jamais sans rétribution, évidemment.

Avec l'accélération de l'invasion d’Éthérés, les Chtoniens ont moins fait les fines bouches, choisissant alors de corrompre les esprits faibles, à tous les niveaux de la société. Des Cultistes à qui l'on promettait sécurité, paix, pouvoir ou argent par de petits mots savamment choisis, glissés dans le creux de l'oreille. Il y ont crû, perclus de désespoir qu'ils étaient. Ces derniers sont parfois les plus zélés et dévoués au Daemon qu'ils servent alors.

Les Cultistes portent le stigmate du cercle auquel leur Daemon est affilié ainsi que la marque de ce dernier. L'emprise qu'il exerce sur son pantin n'est pas sans conséquence car ce dernier peut lui parler directement par télépathie et agir sur son corps même à distance selon sa puissance. On a facilement tendance alors à les prendre pour des déments. Les Daemons ont pouvoir de vie et de mort sur leurs ouailles.
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MessageSujet: Re: 6 ☇ Les types de personnages jouables   6 ☇ Les types de personnages jouables Empty23.08.19 10:30

Who you gonna call ?


☩ Origine ☩

Les Etherés sont issus du monde de l'Ether, une réalité intangible dont la frontière avec notre réalité est extrêmement fine. Les fantômes, les Poltergeist, les esprits frappeurs ne sont en réalité que des Éthérés perdus dans notre réalité jusqu'à ce que leur énergie éthérée s'épuisent et qu'ils ne disparaissent purement et simplement. Des accidents isolés qui ont contribué aux légendes et contes pour effrayer les enfants.
La nature fait bien les choses, chaque créature doit être à sa place dans l'ordre naturel des choses. Les Etherés dans leur monde, les Humains dans le leur et ainsi de suite. Aller d'un monde à l'autre n'est pas sans risque. Mais il a fallut que les sorciers de la Confrérie Véritable en décide autrement.

C'est en 1662 que les premiers Ethérés sont invoqués sur Terre par la Sorciers de cette loge. La première véritable étude et découverte de ces créatures intangibles puissantes et manipulant une nouvelle forme de magie qui serait bien utile à leurs desseins. Maintenus dans ce monde par la force des sorts d'invocations mais aussi par l'incarnation dans des enveloppes charnelles de pauvres hères déjà morts, les Éthérés se montrent dans un premier temps dociles et compréhensifs. Apparence trompeuse car ces derniers profitaient de ce temps passé dans cette réalité pour la comprendre et surtout voir à quel point, elle pouvait être profitable dans la guerre millénaire les opposant aux Chtoniens. Ainsi commença Le Grand Fléau.

☩ Que sont-ils ? ☩

Les Etherés sont des créatures à l'apparence évanescente, intangibles, faits d'énergie pure étherée dont ils tirent aussi partie dans leurs pouvoir. Sans visages, sans incarnation propre dans la réalité qui est la nôtre, ils ne peuvent communiquer avec les autres créatures sous cette forme.

C'est uniquement lorsqu'ils prennent possession d'une enveloppe de chair et d'os qu'ils peuvent à la fois parler mais aussi, rester dans ce monde. Lorsqu'un Ethéré prend possession d'un corps Humain, il tue son hôte, irrémédiablement. L'esprit et l'âme de la victime sont purement et simplement annihilés et remplacés par ceux de l'Etheré. De plus, le corps entame alors son processus de décomposition qui obligera au bout d'un certain temps à l'Etheré de se chercher une nouvelle apparence si il ne veut pas attirer l'attention. Ce sont ce que les habitants de Désolation appellent les Possédés. Ils sont au sommet de la chaîne de commandement des serviteurs du Monolithe.

Les Éthérés sont des créatures très intelligentes, rusées et sournoises qui n'accordent pas ou peu d’intérêt et de compassion à la vie de chair et de sang. Le corps est pour eux, une prison inutile...paradoxal lorsque l'on doit s'en servir pour survivre ici.

☩ Qui servent-ils ? ☩

Ils sont au service du Monolithe Suprême, immense construction à la forme d'un obélisque d'obsidienne parcouru de rune et d’énergie éthéré. A l'intérieur se trouve l'Omniscience d’Éther, l'esprit suprême des Éthérés qui une fois qu'il a atteint sa puissance ultime doit être enfermé dans ce Monolithe d'où il commande le monde de l’Éther et ses habitants. Le Monolithe Suprême se trouve dans l’Éther et il a envoyé ses Généraux sur Terre pour coordonner l'invasion et la guerre contre les Chtoniens. Ces derniers sont à la fois protecteurs des Éthérés sur Terre, leur permettant d'user de leur don dans cet univers mais aussi de créer un pont avec Ether, de communiquer partout le moindre de ses sujets. Ils servent aussi de QG enfermés aussi des Monolithes de puissance.

☩ Jouer un Éthéré ☩

Il y a trois classes distinctes d’Éthéré au sein de Désolation. Ayant chacun leur spécificité

⚶ - Les Possédés
Ce sont des Etherés purs, venu d'Ether pour se battre contre les Chtoniens, fuir leur monde ou alors conquérir un autre voir le découvrir. Tous n'ont pas une volonté clairement belliqueuse, tout comme certains Éthérés plus éclairés que d'autres, ne croient pas réellement à l'utilité de prendre possession de la Terre pour le dessein de l'Ether. Ces derniers sont cependant très rares et taisent leurs réelles motivations sous peine d'être vus comme des traîtres.

Ils ont prit possession d'un corps humain pour pouvoir rester plus longtemps sur Terre, cependant, à chaque emprise, ils tuent leur hôte en chassant son âme et son esprit. De plus, le corps commence à se décomposer plus ou moins rapidement selon la puissance de l’Éthéré qui l'habitude, l'utilisation de ses dons etc etc...

La peau est pâle, le cœur ne bat plus, il n'y a plus aucune fonction vitale. Un Possédé n'a pas besoin de dormir, boire ou manger. D'ailleurs dans ces derniers cas, cela aurait une incidence fâcheuse, accélérant la pourriture du corps. Si ce dernier devient trop abîmé, l’Éthéré est alors contraint de se trouver une nouvelle enveloppe d'urgence au risque d'être banni de la Terre.

Les Etherés cherchant à s'incarner sur Terre aiment prendre possession de sorciers, nécromants de part leur proximité naturelle avec l'Ether. C'est ce que l'on appelle communément les Liches. Cependant, l'opération est loin d'être évidente car il leur faut vaincre leur proie qui sont peu encline à se faire posséder si facilement. A moins d'être trompée d'une quelconque manière.
Ils visent dans le mesure du possible à acquérir le corps d'une personne haut placée avant de passer relativement inaperçu et manipuler le pouvoir de l'intérieur dans l’intérêt du Monolithe ou alors du sien.

Ils ne peuvent s'incarner dans le corps d'un Humain corrompu par Chtonia ou alors un membre de l'Eglise, en particulier les Exorcistes qui peuvent les sentir bien plus facilement que le reste de leurs pairs.

⚶ - Les Marqués
Ce sont des Humains possèdant une place, une ambition ou un quelquonque interêt pour un Etheré. Un Marqué possède un lien de symbiose avec son "Maître", le plus souvent un Possédé ou alors un Etheré qui n'est pas encore incarné sur Terre. Ce dernier le "pilote" depuis l'Ether pour que sa marionnette le serve à distance.

Le Marqué à besoin de l'influence de l’Éthéré pour préserver sa santé mentale et sa propre vie ainsi qu'user de ses dons. Tout comme l’Éthéré a besoin de son Marqué pour pouvoir s'incarner à terme sur Terre sans à chercher une enveloppe qui lui correspondrait. Evidemment, ce dernier point est inconnu du principal concerné. Afin de garder ce lien vivace, le Marqué doit absorber l'énergie vitale d'autres humains. Ne pas le faire, le fragiliserait voir le couperait totalement.

Un Marqué est attaché au service d'un Etheré par simpe instinct de survie, pour la quête de pouvoir, de puissance, une place plus importante. L'ambition est souvent un moteur efficace pour qu'un Etheré puisse manipuler ce genre de pantin. Voilà pourquoi l'on retrouve souvent des sorciers devenus Nécromants ou alors des soldats désabusés, des nobles en quête de reconnaissances.

⚶ - Les Maudits
Ils sont simplement le vivier d'enveloppe des Etherés de seconde zone ou en cas de secours. Ils n'ont pas bien d'interêts aux yeux des habitants d'Ether si ce n'est de fournir un corps ou alors une force vive dans la guerre qui les opposent aux Chtoniens et aux Humains. Les Maudits sont parfois aussi très utiles en tant qu'espions dans les différentes factions car l'influence du Monolithe est infime sur leur personne.

Souvent des membres de la population Francienne des Oasis ou d'ailleurs, des soldats, des marginaux, des égarés de Désolation. Ils sont désabusés, enclins au désespoir le plus total, estimant que l'Humanité a perdu, il faut se rendre à l'évidence et choisir le camp du vainqueur. Lâcheté, peur encourage ce choix et l'on retrouver alors parmi les Maudits qui écument Désolation, de véritables fanatiques, serviteurs zélés du Monolithe à qui l'on promet la libération et la vie sauve aussi ainsi que la paix. Illusion cynique.
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